Sürekli İyileştirme

Sürekli İyileştirme
İyileşme ve gelişim. İş ve özel hayatımızda bizim ve dokunabildiğimiz her şeyin gelişimi...

18 Mayıs 2015 Pazartesi

Oyunlaştırma (Gamification)

Oyunlaştırma (Gamification)

Firmalarda oyunlaştırma kalıcı davranış değişikliklerini oluşturmak, eğitimlerde gerçek öğrenimi sağlamak için kullanılabilir. Oyun mekanizmaları kurgulayarak gerçekte oyun olmayan aktivitelere uyarlanması ve insanların eğilimini-davranışlarını bu yolla değiştirmeyi amaçlayan bir araçtır.

Gerçekte oyun olmayan bu aktiviteler, firmanın çalışanlarına vereceği eğitimler, kalıcı-kültürel değişiklik gerektiren yeni bir uygulamanın devreye alım aşaması ve buna katılımı arttırmak ya da rekabet ortamı yaratmak olabilir. Çalışanlar, puan kazanma, seviye atlama ya da skor tutma gibi oyun mekanikleri ile ödül alma, statü atlama, başarı kazanma gibi oyun dinamiklerine yönlendirilir.

Bir şirket, bilgi ve dosya paylaşımı için kullanılan iç portalın kullanımını arttırmak ve portal kullanım alışkanlığının kazanılması için kullanıcıların portal üzerinde yaptıkları aktivitelere karşılık puan verme yöntemi ile portalın kullanım oranı %10dan %70lere çıkarttı.

Oyunlaştırmayı her alanda görmek mümkün. 
İsveç'te hayata geçirilen Volkswagen Hız Lotosu ile araçların hızlarını %22 düşürmüş olması, bunu eğlenceli bir oyun haline getirmesinde yatıyor. Belirlenen bir bölgeden geçenlerin hızlarını görmeleri sağlandı. Hız limitinin altında kalanlar arasında çekiliş yapılarak piyangoda para ödülü verileceği duyuruldu. Buradaki para ödülü, hız limitini aşan sürücülere kesilen cezalardan elde edilecekti.





Ribon Hero-2 ile office kullanımının öğrenilmesi,  puan toplama ve seviye atlama oyun mekanikleri ve dinamikleri ile zenginleştirilerek eğlenceli hale getirilmiş.



İşleri, yalın uygulamaları, eğitimleri eğlenceli hale getirebildiğimiz sürece katılımı ve etkinliği arttırabileceğimiz, yapılan çalışmalarla ortaya konuyor.
Her ne kadar "Oyunlaştırma"nın yeni nesil Y kuşağı için kullanılması öngörülse de yapılan çalışmalara katılan kitleye baktığımızda X kuşağının da bu uygulamalara katılım sağladığını görüyoruz. İş sonuçlarına etkisini fark edenlerin sayısı arttıkça oyunlaştırma uygulamalarının daha da yaygınlaşacağını öngörebiliriz.



Hiç yorum yok:

Yorum Gönder